[특별취재팀=김진강 부장|이한빛·배태용·전경훈 기자]그동안 우리나라 게임산업은 선진화된 ICT 기술과 높은 시장 수요의 영향으로 엄청난 부가가치를 창출하는 ‘황금알을 낳는 거위’라 불려왔다. 그동안 발빠른 성장 속도를 보이며 문화산업의 한 축을 차지하는 위치에까지 올랐다. 하지만 4차 산업혁명 시대를 맞이하는 현 시점에서 우리나라 게임산업의 앞날에 대해서는 기대 보다는 우려 섞인 평가가 주를 이룬다.
다수의 전문가들은 게임산업이 양적 성장을 거듭하긴 했지만 질적 성장은 그에 한참 못 미치고 있다는 진단을 내놓고 있다. 특히 게임에 대한 부정적인 인식과 이에 따른 정부의 강력한 규제로 성장에 한계를 보이고 있다는 평가도 적지 않다. 자칫 우리나라 게임산업이 ‘그들만의 리그’에 머무를 수 있다는 경고의 발언도 서슴지 않고 있다.
‘황금알 낳는 거위’ 게임산업, 정부규제·베끼기 난립 등 성장한계 직면
1990년대 말 초고속 인터넷 발달과 PC방 등장 등에 힘입어 빠르게 성장한 국내 게임산업은 현재 콘텐츠 산업의 한 축을 차지하는 위치에까지 도달했다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2018년 상반기 콘텐츠 산업 규모 조사’에 따르면 지난 2018년 상반기 게임 산업의 매출은 전체 콘텐츠 매출액 중 12%인 6조5873억원에 달했다. 수출액은 21억4320만 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 절반 이상(62.1%)을 차지했다.
양적으로 큰 성장을 이뤄낸 게임 산업은 현재 새로운 변화와 마주하고 있다. 4차 산업혁명과 함께 등장한 신기술들과의 융합 시도가 한창이다. 인공지능(AI)부터 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 빅데이터 등 4차 산업의 핵심으로 각광받는 기술과의 접목을 꾀하면서 새로운 부가가치 창출에 나서고 있다.
하지만 대다수의 전문가들이 바라보는 게임 산업의 전망은 어두운 편이다. 매출규모는 전년 동기대비 크게 늘어났지만 특정 몇몇 기업을 제외하면 이렇다 할 성장의 모습이 나타나지 않아서다. 정부의 규제 정책에 의해 투자마저 줄면서 게임 산업의 인력 수급도 많이 줄어든 상태다.
위정현 한국게임학회 회장(중앙대 경영학부 교수)는 “지난해 3분기를 보면 대형 게임업체들의 매출이 줄어드는 등 양적으로 성장 한계에 도달한 모습을 보였다”며 “게다가 질적으로도 성장이나 혁신 능력이 고갈됐고 환경 역시 정부의 규제 영향으로 더 이상 나아가지 못하는 상태에 이르렀다”고 분석했다.
한국 게임산업이 대내·외적인 요인에 의해 주춤하는 사이 중국과 미국 등에서 개발된 모바일 게임은 시장에서 주목받으며 국내 게임 업계를 추월했다. 급기야 최근에는 국내 게임시장 1위이자 맏형 격인 ‘넥슨’의 최대주주 김정주 회장이 주식 매각을 검토한다는 소식이 전해지면서 현재 게임 산업의 열악한 현실이 표면화되기도 했다.
황성익 한국모바일게임협회 회장은 “게임 산업은 투자를 해도 성공률이 높지 않다보니 투자가 많이 이뤄지지 않는 상황이다”며 “게다가 게임 업계도 잘되는 게임 장르를 베껴서 따라가려는 쏠림현상이 강해 현재의 위기에 제대로 대처하지 못하고 있다”고 지적했다.
게임에 대한 부정적인 시선도 여전히 그대로다. 게임은 각종 범죄와 사회 문제가 발생할 때마다 집중적인 공격을 받을 뿐만 아니라 각종 규제의 대상으로 지목되고 있다. 특히 청소년들의 게임시간을 제한하는 셧다운제와 온라인게임의 결제한도 제한 등 시대 흐름에 역행하는 규제는 많은 비판을 받고 있다.
세계보건기구(WHO)가 오는 5월에 열리는 총회에서 게임장애의 국제질병분류체계 등재 여부를 논의할 예정인 가운데 정부 역시 WHO의 결정에 따르겠다는 입장을 밝히면서 이번 등재 여부가 향후 국내 게임 산업의 향방을 가를 전망이다.
제자리걸음 되풀이 중인 정부의 게임산업 지원…“투자 없이는 발전 어려워”
다수의 전문가들에 따르면 국내 게임산업의 가장 큰 걸림돌로 지목되는 요인은 바로 게임산업에 대한 정부의 태도다. 문재인 대통령은 지난 대선 당시 게임을 향한 과도한 규제를 완화하고 적극적인 지원에 나서겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 취임 이후에도 게임업계의 반응을 청취하기 위해 각종 간담회를 여는 등 관련업계의 기대감을 부추겼다.
하지만 현재 다수의 전문가들은 “무엇이 변화했느냐”며 반문하고 있다. 황성익 회장은 “얼마 전 기업인 간담회에 게임회사 대표를 초청하는 등 정부가 많은 관심을 갖는 것은 고무적이다”면서도 “하지만 정작 실질적인 정책이 나오지 않고 있다”고 비판했다. 이어 “게임에 대한 규제를 풀고 혁신을 해야 하는데 진짜 게임 산업에 관심이 있는 건지 묻고 싶을 정도다”고 지적했다.
위정현 회장은 정부가 과거의 관성에 매몰돼 있어 비현실적인 정책을 내놓고 있다고 강하게 비판했다. 위 회장은 “인재양성과 취업지원을 목적으로 게임마이스터고를 내놓았지만 무슨 교육과정을 배우는지 어떤 인재가 나오는지에 대해서는 제대로 파악조차 되지 않고 있다”며 “최근 연세대와 협약한 e스포츠 학과 개설은 게임 진흥에 도움이 된다는 막연한 생각만 갖고 명문대의 이름만 빌려 장사하려는 행동일 뿐이다”고 질타했다.
전문가들은 침체된 게임업계의 타개책으로 투자 유도의 필요성을 강조했다. 창의적이고 참신한 콘텐츠를 만들어내기 위해서는 지속적인 연구개발이 필수라는 이유에서다. 황성익 회장은 “게임은 기술이고 창작의 하나인데 잘되는 게임을 베끼는 쏠림현상이 지속된다면 글로벌 시장에서 백전백패 할 것이다”며 “영화진흥위원회에는 새로운 시도를 하는 독립영화를 지원해주는 펀드가 있는데 게임 역시 다양한 창작을 할 수 있도록 지원하는 투자 방안이 필요하다”고 제안했다.
스타트업을 통해 시장 진출을 준비하는 소규모 인디게임 회사들을 적극적으로 활용해야 한다는 주장도 나왔다. 오석희 가천대 게임대학원 교수는 “업계 출신 경력자들이 새로운 기회를 갖고 스타트업을 시작하는 경우가 늘었다”며 “이들을 잘 활용하면 시장의 선순환으로 이어질 수 있다”고 말했다. 이어 “금전적 지원보다는 소규모 회사들이 참여할 수 있는 조그마한 과제를 운영해 서로 상생할 수 있는 환경을 만들어야 젊은 사람들이 게임업계로 유입될 수 있다”고 조언했다.
오 교수는 게임 업계의 내실 다지기도 함께 병행돼야 한다고 덧붙였다. 그는 “게임 산업이 다른 분야보다 가파르게 성장하면서 산업면에서 탄탄하지 못해 시장을 주도할 고급인력이 많이 배출되지 못했다”며 “4차 산업혁명의 기술적 부분을 접목·발전시키려면 업계 관계자들이 스스로 꾸준히 공부해 후배를 양성하고 대외 영향 속에서 굳건히 시장을 지켜내야 한다”고 말했다.
위정현 회장은 정부의 진흥과 규제 정책을 제로베이스에서 다시 논의해야 한다고 제언했다. 더불어 해외시장에 대한 정보 부족을 지적하며 지속적인 동향 파악을 통해 전략을 새롭게 수립해야 한다고 촉구했다.
위 회장은 “번역을 지원하는 정책이 중요한 게 아니라 해외 시장이나 정책의 상황을 파악하는 것이 급선무다”며 “최근 중국 정부가 내놓은 게임규제 정책에 대해 업계가 둔감한 모습을 보였는데 앞으로는 해외 시장에 대한 정보가 없으면 눈 감고 칼을 휘두르는 꼴이 될 것이다”고 경고했다.
[이한빛 기자 / 행동이 빠른 신문 ⓒ스카이데일리]
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