메타버스 산업이 발전하면서 사업 규모가 2030년까지 400조 원대로 성장할 것으로 예상되고 있다. 하지만 메타버스가 게임물로 분류됨에 따라 게임에 대한 과도한 규제로 메타버스 산업 자체가 붕괴될 수 있다는 우려가 나왔다.
한국인터넷기업협회(인기협) 디지털경제연구소는 30일 ‘메타버스 산업의 성장과 디지털 시대의 규제’ 보고서를 발표했다.
메타버스는 초월을 의미하는 ‘메타’와 특정 경험 세계를 의미하는 ‘유니버스’의 합성어로 현실과 가상공간을 결합해 현실이 가상공간으로 확장된 것을 의미한다.
팬데믹 이후 디지털 기반의 일상 및 경제 활동이 크게 성장하며 메타버스 산업이 본격화되고 있다. 이에 주요 빅테크 기업들이 메타버스의 잠재력과 산업적·사회적 파급력을 주목해 시장 선점과 생태계 조성에 나서고 있다. 블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모가 2021년 4787억 달러(약 564조 원)에서 2024년 7833억 달러(약 923조 원)까지 성장할 것으로 전망했다.
보고서는 국내 시장에서도 메타버스에 대한 투자가 이뤄지고 있고 K-콘텐츠의 위상이 높아짐에 따라 다양한 사업모델을 구상할 수 있을 것으로 예상했다.
전성민 가천대 교수의 메타버스 산업 경제 효과 분석에 따르면 2030년까지 국내 메타버스 경제 규모는 400조 원에 달하며 총 고용유발은 200만 명에 달할 것으로 예상된다. 이에 따라 무역 흑자 규모는 약 9조 원으로 예상됐다.
이 같은 국내 메타버스 산업의 발전을 저해하는 요소로 게임 규제가 지목됐다. 해외와 달리 메타버스가 게임인지 아닌지에 대한 논의가 먼저 진행되는 것이 문제점으로 꼽혔다.
보고서는 “주로 해외에서는 국내처럼 과도한 게임규제가 없고 실질적으로 특정 서비스나 콘텐츠가 게임인지 아닌지 구분하는 것은 매우 까다롭기에 메타버스에 게임규제를 적용할 것인가에 대한 논쟁이 크게 중요하지 않다“며 ”국내의 경우 게임규제가 강하게 자리 잡고 있는데 특히 게임산업법에서 사행성 규제를 다루고 있어 현실과 유사한 경제 활동이 이뤄지는 메타버스가 게임에 해당하는지를 판단하는 것이 중요해졌다“고 분석했다.
메타버스는 ‘직접적인 오락목적을 가지는지’와 ‘이용자의 창작물이 게임물로 구분될 수 있는가’에 따라 비게임 메타버스 플랫폼·샌드박스형 게임플랫폼·게임형 메타버스 등으로 구분된다.
예를 들어 ‘제페토’와 ‘이프랜드’와 같은 메타버스 플랫폼은 그 자체로 매체물·콘텐츠에 해당하지 않아 게임물이 아닌 SNS로 분류되며 ‘로블록스’와 ‘마인크래프트’와 같이 콘텐츠 창작의 도구 역할을 하는 경우 플랫폼 자체를 게임물로 보기보다 창작된 개별 콘텐츠를 게임물로 분류한다.
보고서는 현행 게임 규제의 내용상 메타버스 또는 메타버스 창작물이 게임물로 취급되는 경우 메타버스 사업모델이 붕괴할 수 있다고 분석했다. 현행 게임산업법은 사행행위의 개념이 매우 넓게 사용하며 메타버스 서비스에 적합한 업태 분류도 마련돼 있지 않아 인·허가에 어려움이 있기 때문이다.
이에 더해 교육 목적의 실감 콘텐츠를 앱 마켓에 등록하는 경우에도 별도의 카테고리 없이 게임으로 분류하며 일선 학교에서 게임물로 취급돼 활용에 제약이 발생한다.
인기협 디지털경제연구소 관계자는 “비게임 메타버스에 게임 규제를 적용하기보다는 기존에 시행 중인 법령과 자율규제를 활용하는 것이 적합하다”며 “게임 규제가 적용되지 않더라도 내용규제나 사행성 규제 측면에서 큰 문제가 발생할 우려는 거의 없으며 거래 측면에서는 전자상거래법, 기능성 콘텐츠의 경우 해당 법령을 적용 가능하다”고 주장했다.
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