이에 스카이데일리는 2022년 새해를 맞아 디지털 전환의 핵심이면서 IT 산업의 트렌드로 떠오른 메타버스, NFT(대체 불가능 토큰), 구독경제를 소개한다. 세 키워드는 2021년에도 이미 화제가 됐던 것들이다. IT 공룡들이 본격적으로 사업 진출을 선언하면서 이 분야는 이제 핫한 소재거리를 넘어 IT 산업의 새로운 미래 먹거리로 부상하고 있다.
허물어지는 현실과 가상의 경계…일과 여가에 스며드는 메타버스
메타버스는 가상, 초월을 의미하는 ‘메타’와 우주를 의미하는 ‘유니버스’를 합성한 신조어다. 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 의미한다.
메타버스는 다음과 같은 4가지 개념을 포함한다. 현실 공간에 2D 또는 3D로 표현한 가상의 겹쳐 보이는 물체를 통해 상호작용하는 증강현실, 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 라이프로깅, 실제 세계를 가능한 한 사실적이면서 있는 그대로 반영하되 정보적으로 확장된 가상세계를 의미하는 거울세계, 현실과 유사하거나 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 가상세계 등이다.
메타버스 세계는 팬미팅 혹은 콘서트, 강연 등을 진행하거나 메타버스를 통해 활동하는 가상 인플루언서가 등장하는 등 디지털 환경과 현실의 경계가 허물어지고 있다. 직원들이 메타버스 사무실로 출근하지 않고 메타버스 내 업무 공간으로 출근하는 등 비즈니스적으로 사용하는 시도도 나타나고 있다.
글로벌 시장조사기관 스트래티지애널리틱스는 전 세계 메타버스 시장이 2025년에는 2800억달러 규모로 성장할 것으로 예상했다. 콘텐츠 전송속도가 빨라지고 AR, VR 기술이 발전하며 메타버스 흐름이 가속화할 것이라는 분석이다.
세계 최대 SNS 기업인 페이스북은 지난해 10월 회사 이름을 ‘메타’로 변경하며 메타버스 시장 개척 의지를 밝혔다. 페이스북은 소셜 미디어를 넘어 가상현실(VR)과 같은 분야로 영역을 확장하기 위해 더욱 포괄적인 이름을 선택한 것이라고 설명했다. 마이크로소프트와 엔비디아 등 해외 유명 IT 기업들도 메타버스 시장에 뛰어들고 있다.
한국에서도 메타버스 시장에 올라타기 위한 움직임이 활발하다. 지난해 10월 31일 국회 과학기술정보방송통신위원회 소속 조승래 더불어민주당 의원이 과학기술정보통신부와 문화체육관광부에서 받은 자료에 따르면 올해 정부 예산에 포함된 두 부처의 메타버스 관련 사업 예산은 1602억원이다. 지난해 메타버스 예산 1284억원보다 24.8% 증가한 수치다.
네이버는 메타버스 플랫폼 ‘제페토’를 통해 전 세계 2억4000만명의 이용자를 확보하고 있으며 SKT 역시 자체 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’를 출시해 해외 진출과 메타의 VR 기기 오큘러스 퀘스트 버전 출시를 계획하고 있다. 또 한글과컴퓨터가 추억 속의 SNS 싸이월드를 통한 메타버스 진출을 선언하는 등 가히 메타버스 전성시대가 열리고 있다.
그러나 기업들이 너도나도 메타버스에 올라타면서 우려의 목소리도 나온다. 확실한 수익 창출 계획이 없이 신기한 가상 세계에 이끌려 메타버스 열풍에 편승한다면 문제가 될 수 있다는 지적이다.
위정현 중앙대학교 경영학과 교수는 “그간 흩어져 있던 기술들을 모두 메타버스의 영역으로 끌고 왔기 때문에 정확하게 개념을 정의하기 쉽지 않다”며 “메타버스가 한 때의 유행으로 남지 않기 위해 비즈니스 모델에 대해 고찰해야 한다”고 말했다.
디지털 파일에 발급되는 진품 증명서…‘주가 치트키’ NFT
최근 NFT 기술을 적용한 이미지 파일이나 짧은 영상이 비싼 가격에 팔렸다는 뉴스가 심심치 않게 들려오고 있다. 허무맹랑한 소리로 들릴 수도 있지만 NFT 기술은 그만큼의 가치를 인정받고 있다.
NFT는 블록체인에 저장된 데이터 단위로 고유하면서 상호 교환할 수 없는 토큰을 뜻한다. 파일에 특수한 코드를 기록해 독점적인 소유권을 보장한다. 이제까지 원본이 무엇인지 증명하기 어려웠던 디지털 파일에 일종의 진품 증명서가 생긴 셈이다. NFT는 사진이나 비디오 파일, 음악, 게임 아이템, 아트 컬렉션, 팬덤 굿즈 등 다양한 분야에 사용되고 있다.
블록체인 데이터 플랫폼 댑레이더는 NFT 시장 규모가 지난해 3분기 기준 106억7000만달러에 달했다고 분석했다. 2분기 NFT 시장 규모(13억달러)와 비교해 급성장한 수치다. 최근 주식 시장에서는 기업들이 NFT를 언급하기만 해도 주가가 급등하는 등 NFT가 주목받고 있는 양상이다.
NFT 기술은 콘텐츠 사업에서 특히 주목받고 있다. 연예 기획사들은 IT 기업과 손잡고 NFT 시장 진출에 나서고 있다. 지난해 11월 방탄소년단 소속사 하이브는 가상자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무와 파트너십을 발표했다. YG 또한 자회사 YG 플러스를 통해 하이브와 두나무의 NFT 합작법인에 참여한다.
FNC 엔터테인먼트는 아티스트 관련 디지털 콘텐츠를 NFT로 발행하는 ‘모먼트 오브 아티스트’ 프로젝트를 진행한다. 아이돌 멤버들의 손글씨, 뮤직비디오 메이킹 영상 등을 NFT 기술을 적용해 판매할 예정이다.
엔씨소프트, 위메이드, 카카오게임즈, 펄어비스, 컴투스 등 게임 회사들은 게임 아이템에 NFT를 부여하는 NFT 게임을 기획하고 있다. NFT 기술을 통해 아이템 복사나 사기 등을 방지한다는 계획이다.
MZ세대 사로잡은 ‘나만의 서비스’…빅데이터로 날개 단 구독경제
여기에 NFT와 메타버스를 결합해 메타버스 플랫폼 명품 아이템에 NFT 기술을 적용하거나 NFT를 통해 메타버스 내의 부동산 거래를 가능하게 하는 등 다양한 방면에서 시너지를 내고 있다.
구독경제는 매달 구독료를 내고 재화나 서비스를 제공 받는 경제 활동을 의미한다. 소비자는 한 번에 큰 금액을 주고 물품을 구입하는 것보다 적은 액수를 오랜 기간에 걸쳐 납부해 경제적 부담이 적고 기업은 안정적인 수익 창출이 가능하다.
구독경제는 포토샵이나 마이크로소프트 워드 등 소프트웨어 분야에서 오래전부터 활용됐다. 비싼 프로그램을 사는 대신에 매월 일정 금액을 지불하고 프로그램을 사용하는 것이다. 이후에는 영상 스트리밍, 넷플릭스, 티빙 등 OTT가 주목받았다.
최근에는 배송과 결제 시스템의 발전에 힘입어 구독경제가 온라인 플랫폼과 결합하면서 의류, 가구, 와인 등 실물 경제에도 도입되고 있다.
국내외 연구기관은 구독경제 시장 규모가 빠르게 성장할 것이라는 전망을 앞다퉈 내놓고 있다. 글로벌 투자은행은 세계 구독경제 시장이 연평균 18% 성장해 2025년 1조5000억달러 규모까지 성장할 것으로 예상했다. SK텔레콤은 글로벌 구독 시장이 2025년 3000조원으로 성장하고 국내 구독시장 역시 2025년 100조원 규모로 성장할 것으로 전망했다.
구독경제는 특히 MZ세대 사이에서 큰 인기를 얻고 있다. 지난해 엠브레인 트렌드모니터 조사에 따르면 ‘앞으로 더 다양한 구독 서비스를 경험해보고 싶다’고 응답한 비율은 10대가 78%로 가장 높았고 20대가 73%, 30대가 71%였다. 반면에 40대는 52%, 50대 61%, 60대 52%로 기성세대는 상대적으로 비교적 낮은 응답률을 기록했다.
네이버, 카카오, 11번가, 쿠팡 등 플랫폼 업체들은 앞다퉈 구독 서비스를 출시하며 구독자 확보에 나서고 있다. 구독 서비스와 온라인 플랫폼은 떼놓을 수 없는 찰떡궁합이다.
플랫폼 구독경제의 핵심은 빅데이터를 통한 개인별 맞춤 시스템이다. 구독 서비스를 신청하면 플랫폼 내의 비슷한 취향을 가진 이용자의 이용 정보를 토대로 이용자의 취향에 맞춘 상품들을 플랫폼이 추천해준다. 이용자는 자기가 좋아하는 서비스를 굳이 찾지 않아도 되고 업체는 충성심 높은 고객을 확보할 수 있다.
업계 관계자는 “구독경제는 단순히 상품을 판매하는 것이 아니라 소비자의 시간과 경험을 확보하는 것이 포인트다”며 “한번 플랫폼에 익숙해진 소비자는 다른 물품을 구입할 때도 같은 플랫폼을 이용할 가능성이 크다”고 말했다.
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