구글맵을 기반으로 한 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬 GO(이하·포켓몬고)’가 출시되자마자 전 세계를 강타하고 있다. 포켓몬고는 지난 1996년 닌텐도가 처음 게임으로 출시한 이후 만화로 제작돼 세계적으로 인기를 끌었던 ‘포켓몬스터’에 AR기술을 접목해 만든 모바일 게임 앱이다. 앱을 실행하면 카메라가 실제 현실을 인식하고 화면을 통해 만화에서나 볼 수 있었던 캐릭터(포켓몬)들이 등장한다. 길거리를 돌아다니며 만화 캐릭터들을 잡고 이를 육성하는 방식이다. 지난 7일 미국에서 출시된지 하루만에 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 등 앱마켓 다운로드 순위 1위에 올랐고 출시 5일만에 약 750만회 이상의 다운로드 건수를 기록했다. 특히 일일 활성 이용자 수치가 트위터 활성자 수를 추월한 것은 물론이고 앱 평균 이용시간도 약 43분으로 미국 대표 SNS 와츠앱과 인스타그램, 페이스북 등을 제치고 단숨에 대표 모바일 앱으로 등극했다. 심지어 지난 주말 미국 곳곳에서는 포켓몬고 게임에 나오는 캐릭터를 찾기 위한 인파가 쏟아져 나온 진풍경이 외신을 통해 소개됐을 정도다. 스카이데일리가 AR기술을 활용한 모바일 게임 포켓몬고 광풍을 바라보는 국내 게임업계와 향후 관련 시장의 전망과 대처 방안 등에 대해 진단했다.
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▲ 지난 7일 증강현실(AR) 기술을 활용한 스마트폰 게임 ‘포켓몬고’가 출시직후부터 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌고있다. 향후 AR 시장이 급속도로 성장할 것으로 전망되는만큼 국내 역시 AR 인프라를 갖춰 신속한 대응에 나서야한다는 지적이 제기됐다. [사진 아래=뉴시스] ⓒ스카이데일리
증강현실(AR) 기술을 활용한 스마트폰 게임 ‘포켓몬고’가 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 하지만 세계적인 게임강국이라 자부하는 국내에서는 AR 기술을 활용한 게임 개발이 전무하다시피 해 경쟁력 약화 우려가 새어나온다.
현재 국내에서는 AR보단 가상현실(VR) 개발에 몰두하고 있는 실정이다. AR보다 VR이 시장 성장을 주도하고 있기 때문이다. 하지만 향후 AR이 전체 시장의 성장을 주도하는 차세대 정보통신기술(ICT)의 핵심 플랫폼이 될 것이라는 전망이 제기돼 더늦기 전에 AR기술 강화에 나서야한다는 지적이 나온다.
콘텐츠 부재, PC온라인·모바일 게임 집중…AR활용 업체 ‘전무’
‘포켓몬 고’가 출시된 지 일주일만에 폭발적 인기를 얻으면서 가상·증강현실 기술 대중화를 앞당겼다는 평가가 나온다. 그간 구체적인 수익모델이 전무했던 AR시장의 향후 발전 방향을 제시했다는 것이다.
하지만 가히 신드롬에 가까울 정도로 인기를 끌고있는 포켓몬고 열풍을 바라보는 국내 IT 및 게임업계의 속이 좋지만은 않다. 앞서 5년전 국내에서도 이미 AR 관련 기술이 개발됐지만 일부에서만 사용될 뿐 흥행은커녕 제대로된 눈도장마저 찍지 못했기 때문이다.
한국과학기술연구원(KIST) 및 업계에 따르면 KT는 지난 2011년 증강현실 기술을 이용한 포켓몬고와 유사한 ‘올레 캐치캐치’를 선보인 바 있다. 화면에 나오는 캐릭터를 잡으면 일정 캐시를 얻을 수 있는데 이를 통해 적립한 캐시를 KT 멤버십 포인트로 교환해 유명 프렌차이즈에서 사용할 수 있도록 하는 방식이다.
하지만 해당 프로그램은 불과 1년 반가량 운영된 뒤 서비스 종료로 막을 내렸고 이후 이를 응용한 게임이나 콘텐츠 개발이 이뤄지지 않았다. 사실상 꾸준히 AR기술을 접목한 앱 개발이 이뤄졌다면 국내에서 포켓몬고가 먼저 나올 수 있었던 셈이다.

▲ ⓒ스카이데일리
게임강국이라는 평가를 받고 있는 국내 게임업계가 한발 늦었다는 평가를 받고 있는 배경이다. 특히 국내 게임업계가 PC온라인과 모바일 게임에만 집중하고 있다는 점도 AR기술과 같은 차세대 플랫폼 발전을 막고 있는 걸림돌로 작용하고 있다는 지적이 나온다.
AR이나 VR등의 기술을 접목시켜 게임을 개발하기위해선 시간과 비용이 소요된다. 게임업체 입장에서는 당장 수익성이 보장된 분야가 아니라는 점에서 막연히 미래 가치만을 바라보고 투자에 나서기란 쉽지 않다.
게임 콘텐츠 및 산업을 주관하는 문화체육관광부도 시장 확대를 위해 지원에 나서고 있지만 그마저도 주변 기기가 발달한 VR에 집중하고 있다.
한국콘텐츠진흥원 관계자는 “AR기술을 활용한 게임은 개발이 어려울뿐만 아니라 인프라 등도 부족한 상황”이라며 “가상현실 산업 지원에 나서고 있지만 오큘러스나 기어VR 등 주변기기가 출시된 VR에 집중돼있다”고 말했다.
2020년 VR·AR 시장 규모 170조원…향후 AR 비중 커져
▲ 자료: KT경제경영연구소 ⓒ스카이데일리
영국 투자은행 디지캐피탈에 따르면 2020년 VR 시장 규모는 300억 달러(약 34조원), AR 시장 규모는 1200억 달러(약 137조원)에 이를 것으로 전망된다. 올해 VR과 AR시장 규모가 각각 30억, 10억과 비교해 10배 이상 큰 폭의 성장세를 보이는 셈이다.
특히 현재 대부분 기업들이 VR에 우선적으로 뛰어들고 있어 VR이 시장규모에서 우위를 차지하고 있지만 2017년 이후로는 AR이 전체 시장의 성장을 주도할 것으로 내다봤다.
VR은 현실을 차단해 100% 가상의 공간을 디스플레이를 통해 보여주는 기술이다. 실감나고 몰입도 높은 경험을 제공해주는 것이 특징이다. 반면 AR은 눈 앞의 현실에 실시간으로 가상의 이미지를 더해 보여줘 현실과 상호작용이 가능하다.
전문가들은 AR의 경우 이동하면서 이용할 수 있고 현실에서 활용 범위가 넓어 VR보다 큰 시장을 형성할 것이라는 분석을 내놓고 있다. 실제로 AR은 다양한 분야에서 활용될 수 있어 응용범위가 넓다는 장점이 있다.
실제로 AR은 자동차나 성인, 미디어 등 다양한 산업 분야에 활용되고 있다. 특히 초기 킬러 콘텐츠는 게임에 이어 성인용 엔터테인먼트가 될 것이라는 주장이 지배적이다. 본격적인 개발에 착수한 성인용 엔터테인먼트 분야의 AR 성장세가 높게 점쳐진다.
VR에 집중하고 있는 국내 기업과 달리 현재 AR 분야를 주도하고 있는 기업은 구글과 마이크로스프트다. 닌텐도와 함께 포켓몬고를 개발한 나이앤틱 역시 구글의 자회사다.
MS는 AR헤드셋인 홀로렌즈를 개발하고 있다. 가상 사물이 투명 디스플레이층에 투사돼 사용자는 홀로렌즈를 착용하고 있어도 현실 세계를 볼 수 있다. 구글은 AR을 기기 화면에서 보여주는 프로젝트 탱고를 선보였다.
▲ 자료: 디지캐피탈 ⓒ스카이데일리
최근 AR분야 벤처 기업중에서 가장 주목받고 있는 매직리프는 가상의 객체를 현실세계의 물체처럼 구현하는 ‘포토닉스 라이트필드’ 기술을 개발했다. 별도의 주변기기 없이 현실에서 가상의 물체를 보여주는 기술이다.
매직리프는 해당 기술을 인정받아 지난 2014년 구글 주도의 투자 그룹으로부터 5억4200만달러의 투자를 유치하는데 성공했다. 지난 2월에도 알리바바, 구글, 워너브라더스 등으로부터 7억9350만 달러를 추가 투자받았다.
반면 국내에서는 아직까지 투자가 VR에 집중돼 있어 AR은 제대로된 투자가 이뤄지지 않고 있다. 앞서 지난 2009년 한국콘텐츠진흥원은 문화콘텐츠산업 기술지원 사업 과제 중 하나로 모바일 AR 개발을 선정한 바 있다.
AR기술을 활용해 박물관, 관광지 등에서 실감나는 체험을 돕는 프로그램을 개발한다는 것이다. 당시 한국과학기술연구원 등이 주도해 정부와 민간 투자 등 120억원이 투자됐다. 현재 관광분야에서 이용되고 있지만 AR시장에 대한 투자는 외국에 비해 소극적인 상황이다.
업계 관계자는 “기업들이 자체적으로 가상현실 개발팀을 꾸려 연구개발에 나서고 있지만 VR에 국한돼 있다”며 “부족한 인프라와 개발 도구 등으로 현실적 여건상 AR개발까지 나서기에는 한계가 있을 수 밖에 없다”고 귀띔했다.
이어 “AR분야 개발에는 막대한 시간과 금액이 든다”며 “이번 포켓몬고 열풍을 반면교사 삼아 부족한 AR생태계 조성과 주변기기 및 콘텐츠 개발 등 정부차원의 투자가 이뤄질 필요가 있다”고 강조했다.
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